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Home Economía

ECOMMERCE/ El entretenimiento se reinventa

by QuintanaRoo Press
noviembre 14, 2022
in Economía
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ECOMMERCE/ Conocer al consumidor
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Por Carlos O’Rian, Cofundador y Chief Strategy Officer de Fira Onlive, firma líder de livestreaming shopping
Después del confinamiento, la diversión se centra en el streaming en casa y las transmisiones en directo se consolidan.
Así imperan la agilización de las inversiones en contenido y programación para retener al público de los canales de streaming, las estrategias de identificación de la audiencia para impulsar el consumo y la monetización, una economía de creadores más reducida y contenido breve pensado para los más jóvenes. Las experiencias y estrategias de datos de última generación son imprescindibles.
Para prosperar en un mundo en cambio constante donde las expectativas de los consumidores son más altas y la privacidad está más regulada, las marcas del sector de los medios de comunicación y el ocio necesitan tomar el control de sus datos.
Así, las empresas que puedan recopilar, interpretar y activar con éxito la información sobre su público y sus seguidores tendrán más probabilidades de innovar experiencias centradas en los usuarios, crecer empresarialmente y generar una monetización sostenible.
Hoy en el ecosistema de los medios de comunicación y entretenimiento imperan tres tendencias:
1) Impulso de la generación Z: El público de este cohorte de quienes nacieron a finales de la década de los noventas e inicios de los 2000,tiene preferencias de contenido diferentes y se inclina al creado en comunidad, breve y auténtico.
2) Anticipación a los comportamientos del consumidor: Para ello las marcas necesitan multiplicar sus esfuerzos en obtención y uso de datos.
3) Innovación en la experiencia de contenido: Por ejemplo, la realidad aumentada impulsado por 5G. Esta tecnología permitirá a los dispositivos móviles mejorar la conectividad y una latencia inferior a un segundo, es decir el tiempo que el contenido tarda en captarse y mostrarse al cliente.
Si durante la pandemia mundial el 84% de la gente reconocía pasar más tiempo de entretenimiento online en casa que en persona en algún otro sitio, después de la “nueva normalidad”, los hábitos de streaming y uso de las redes sociales se mantienen. El 69% de los consumidores piensa aumentar o mantener el nivel de consumo de vídeo en streaming en los próximos 12 meses, mientras el 71% de ellos planea aumentar o mantener los niveles de uso de redes sociales
La inclinación actual hacia las experiencias de diversión híbridas, interactivas y envolventes permite anticipar que el 5G representa una solución para un streaming más rápido, sino que también crea nuevas oportunidades de experiencias interactivas en distintos dispositivos y la posibilidad de que las empresas de este sector encuentren mejores formas de captar y analizar los datos de los consumidores.
En este momento, la experimentación, innovación en el contenido y distribución son los tres motores de retención y participación en una era en la que el 5G, la creciente adopción de tecnologías envolventes y otras innovaciones emergentes difuminan los límites entre las realidades física y digital.
La “sombra” en la diversión ahora se centra en la confianza. Y en ella, el escrupuloso manejo de datos de nuestros consumidores es esencial. En esta era de creatividad los límites son la imaginación.

Tags: Carlos O’RianChief Strategy OfficerconversiónECOMMERCEentretenimientoFira onLivePrincipal
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